BrotherMagneto en GoHa.Ru

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BrotherMagneto en GoHa.Ru

Mensaje  Arcan el Jue Jul 22, 2010 8:23 pm

Fuente: www.terahispano.com
Autor: opossites


BrotherMagneto, ha sido entrevistado recientemente por la comunidad rusa de TERA, GoHa.Ru. TeraHispano.com os traemos la traducción.

En primer lugar podrías decir algo sobre tí?. ¿Cuál es tu experiencia en los juegos?. ¿Participaste en la FGT?. Si es así, ¿qué clase elegiste y por qué, y personalmente como jugador qué es loq ue más te gusta de Tera?

Podría hablar de mí durante horas, ¡por lo que esta es la versión "corta"!. Soy Jason Mical, Community Director de En Masse Entertainment. He estado jugando desde que tenía 2 años de edad, y videojuegos desde siempre (Pac-Man fue uno de los primeros, si te dice la edad que tengo). He trabajado en la industria (oficialmente) desde el año 2003 haciendo de relaciones públicas y trabajo en la comunidad para WizKids, y finalmente Xbox 360. Además, he escrito un puñado de juegos PnP y suplementos para d20, Mutants and Masterminds, y el juego Fallout PnP.

Participé en la Focus Group Test, pero no tan a fondo como me hubiera gustado. Evan y yo decidimos dividir el apoyo en el juego de y fuera de él y me tocó el apoyo fuera del juego, ayudando a la gente en los foros y tal. Sin embargo me las arreglé para jugar un High Elf Sorcerer, la escogí porque mola mucho y creo que es la clase que se adapta mejor a mi estilo de juego. He disfrutado un montón jugando shooters en tercera persona como (Just Cause 2, The Saboteur) y creo que es eso lo que me llevó a elegir esta clase - y ese cambio continuo es una de las cosas que personalmente me gusta también sobre TERA.

Personajes - Creación, personalización, desarrollo:

Diferencias entre razas - Recientemente Mr Blue confirmó que los rasgos únicos de las razas que se van a aplicar no afectarán al equilibrio del juego. Lo que significa en otras palabras, que estos rasgos son más bien un cambio estético, en realidad no ayudarán a diferenciar entre un Lancer Aman y un Lancer Popori por ejemplo. ¿Por qué se decidió utilizar las razas sólo como una herramienta estética?

Las razas son una de las muchas maneras de expresar la individualidad de un personaje; las razas tienen sus propios lugares y ciudades, su propia historia, filosofia, y folclore, y cada uno tiene una sensación personalidad muy distinta.

Personalización de los personajes - Así que no hay características de raza, no hay skilles de raza, sin opciones de habilidades - en resumen, no hay muchas maneras de personalizar tu clase aparte de ajustar algunos factores de las habilidades. ¿No te parece que no es suficiente para individualizar el personaje, un toque personal que muchos jugadores realmente necesitan y requieren para estar unidos a sus in-game alter egos?. ¿Vais a tratar este tema o creeis que el sistema de puntos de distribución hará el trabajo?

Entendemos que la personalización es muy importante para los jugadores, y estamos estudiando varias opciones y oportunidades para que los personajes se sean únicos.

Personalización de la apariencia - ¿Será posible cambiar la apariencia una vez el personaje haya sido creado?

Estamos explorando esta posibilidad.

Clases:

Mystic - Muchos miembros de la FGT informaron que esta clase no está muy bien desarrollada, que su papel no está muy claro y que los beneficios de tenerlo en party es muy discutible. Es realmente una lástima considerando que esta es uno de sólo dos clases de soporte. Hay alguna intención de mejorar esta clase - como un buffer o como un healer o en ambas direcciones?

Hemos recibido muchos comentarios sobre de la clase Mystic. Cada clase está diseñada para proporcionar una experiencia única y atractiva, tanto en solitario como en el juego en grupo. Con las clases de apoyo, la dinámica de juego definitivamente cambia cuando un jugador pasa de jugar solo a jugar en party, y tanto más en cuanto que los retos evolucionan en el juego. Algunos de estos retos aún no se han experimentado, pero estamos deseosos de ver lo que los jugadores sienten sobre los Mystics a medida que nos acercamos al lanzamiento.

Rogue/assassin - Es una gran sorpresa no ver ningún Rogue o asesino en la lista de clases ya que estas suelen ser una de las opciones más populares. ¿Por qué esta decisión?. ¿Algún plan para agregarlos en futuras actualizaciones?

Nuestra selección de clases reflejan cómo los jugadores tienden a interactuar entre sí en grupos mientras juegan un MMO, y las diversas funciones que desempeñan, (y sus variantes.) Slayer y Berserker son clases "damage-dealing", mientras que el Lancer y el Warrior son las dos clases de tankes. Se dice que el contenido del lanzamiento en cualquier MMO es sólo el principio!.

Lancer - Las habilidades aggro del tanke - ¿funcionarán en pvp?. ¿Habeis considerado la reducción del tiempo de reutilización de algunas habilidades?, ya que es difícil jugar con esa determinada clase con una skill que sólo se puede usar una vez por minuto. ¿Será posible crear un "muro de tankes" como el apoyo y las clases de rango escondidas detrás de ellos como se demostró en uno de los vídeos?

El muro de protección creado por los lanceros y que se muestra en la película no sólo es posible - ¡La clase fue diseñada para crear un muro para proteger a tus clases de rango!.

Equipo:

El mejor equipo - ¿cómo podrán los jugadores obtener el mejor equipo en el juego - a través de drops en instancias, ganarlo en pvp instanciado (BG, por ejemplo), ganarlo en OWpvp (dropeado por Raid Bosses en campo abierto por ejemplo), craft u otros medios?

El mejor equipo será adquirido a partir de una variedad de medios - no habrá un único método de adquisición.

Crafting - ¿Considerareis añadir características especiales a los items crafteados en función de qué raza lo ha creado?

Es sin duda algo a considerar.

Mundo abierto y pvp:

Bosses en mundo abierto con drops épicos - ¿cuáles son los planes?. ¿Será más rentable (en cuanto a drop, exp, etc) matar Bosses en instancias o en el mundo abierto?

Nuestro objetivo es hacer varias formas de llegar a un objetivo de modo que no haya una "mejor" o más "rentables" forma, y dar a los jugadores la opción de conseguir el dominio basandose en su estilo específico de juego.

Sistema de flagreo - muchos se quejan de los 5 segundos de delay antes de que comience el pvp. ¿Teneis planes para ajustarlo?. Y, en general, ¿cómo veis el sistema de flagreo en pvps masivos?. No puedes esperar a que un jugador se flagree con 50-100 + enemigos. ¿Estais considerando un modo especial pvp (una especie de botón): Al activarlo se puede golpear a alguien a excepción de los miembros de tu propio clan y / o los que están en tu party o alianza de raid (canal de comandos)?. Los enemigos del clan (guerras de clanes) - son considerados como "flagreados" de forma predeterminada y no se necesita hacer nada especial para empezar a atacarlos.

Recuerda que la experiencia de los jugadores de la Focus Group Test está diseñada para darnos datos para hacer el juego mejor, no para servir como un modelo de lo que el juego final será. Todos estos mecanismos están siendo evaluados en base a los comentarios de los miembros de la FGT.

Tera es un mundo libre. ¿Cómo de libre?. ¿Puedo, por ejemplo, crear un personaje y hacer lo que quiera, ignorando todas las quests y la historia (excepto tal vez sólo las quests de clase y profesión)?

Este es otro ejemplo del abanico de opciones que tienen los jugadores en TERA - se puede jugar de cualquier manera. Hay una experiencia rica basada en la historia de TERA, y nuestra intención es crear quests que te llevarán desde el primero hasta el último nivel sin tener que repetir una sola o grindear.

Asedios, battlegrounds y PvP masivo - Como hemos podido leer recientemente en una entrevista con terahispano.com, no se han previsto asedios a castillos y las battlegrounds se mencionan a menudo como el contenido principal de pvp a niveles altos. ¿Quereis decir "nunca" a los asedios, o simplemente en el lanzamiento?. ¿Creeis que las battlegrounds serán una buena alternativa como evento de pvp masivo?. Alguna información de cuánta gente será capaz de participar en las battlegrounds?. ¿Será posible participar en ellas como clan Vs clan o alianza Vs alianza?. ¿Habrá una motivación real para hacer pvp y no solo para ganar algunos puntos?. ¿No teneis miedo a "matar" el mundo pvp centrandose tanto en las BGs, como le sucedió a algunos otros juegos?

Ha habido mucha confusión en torno a la respuesta de Sam en esa entrevista, por lo que vale la pena destacar que sólo porque las BGs servirán como una vía para el PvP masivo no significa que no habrá otras vias, y sólo porque no haya asedios (algo que se ha hecho en otros juegos) no significa que no es algo nuevo y fresco en TERA que los jugadores no han visto todavía. Hablaremos más sobre esto en los próximos meses!.

Sistema político - hay muchos indicios sobre un sistema político único, pero no mucho ha sido divulgado hasta ahora y que hace que los jugadores duden: no hay asedios, muchos bosses están en instancias... ¿Estás seguro de que se encontrará motivación para las guerras entre clanes?. No sólo por la competencia entre los clanes, sino guerras de clanes intensas y sangrientas como hemos por ejemplo en Lineage 2?

Sí.

Heroes - pensais en algún sistema de competición, donde cada raza puede tener a sus héroes como en Lineage 2 o Aion?

Héroes y villanos, se alzarán en TERA: en el Lore, en la Federación, y en el mundo de Tera en sí mismo.

Puntos Valkyon - ¿Podrías aclararnos sobre este sistema: de lo que se trata todo esto, ¿cómo se ganan y cómo se distribuyen?

Puedo aclarar que no se llamarán puntos Valkyon en el sistema final, y que van a jugar un papel importante en el juego. Y que vamos a hablar más sobre esto en el futuro.

Planes:

Actualizaciones futuras - ¿En qué se van a centrar?. Añadir nuevas áreas de caza, mejorar el contenido final del juego pvp, introducción de nuevas razas y clases, reequilibrio de las clases y añadir nuevas habilidades, aumentar el nivel máximo del pj...

En este momento nos estamos centrando en hacer de TERA una experiencia impresionante en su lanzamiento norteamericano y europeo. Hablaremos acerca de las actualizaciones en un futuro.

Occidentalización - Tenemos ahora dos FGTS y, como sabemos, opiniones activas de ellas. ¿Puedes nombrar alguna opinión y sugerencia de la FGT que va a ser implementada en la versión occidental, o probablemente en el juego coreano?

En lugar de enumerar los elementos individuales me referiré a los artículos de la Focus Group que estamos anunciando en TERA-online.com, que cubren las sugerencias de los jugadores que estamos tomando en cuenta a medida que seguimos trabajando para hacer de TERA el mejor juego posible. Échale un vistazo aquí: tera-online.com/news/news_view.php?cpage=1&seq=199.

FGT 3 - sabes qué área del juego será la referencia para las próximas FGTa y si el número de participantes será aumentado o disminuido?

En cualquier futura prueba se buscará una variedad de opiniones de un grupo diverso de usuarios sobre los diferentes aspectos del juego.

Aspecto técnico y soporte:

Optimización - Los que tuvieron la suerte de participar en las FGTS o incluso probar la versión coreana ponen de relieve la gran estabilidad del juego y un ping muy bueno. ¿Cómo hicisteis para lograrlo?. ¿Teneis planes para optimizar aún más el código y mejorar el ping y la estabilidad?

Nos encontramos en la búsqueda de la mejor experiencia de juego, y el tiempo de ping y la estabilidad es una pieza clave de ello.

Soporte técnico - ¿Ya teneis una idea de cómo se organizarán los GMs?. ¿Dónde se encotrará localizado el soporte HQ y si se divide en regiones de NA y UE?

Lanzaremos el juego con un servicio al cliente 24 / 7.

Población de los servers - ¿Ya teneis alguna idea del número de usuarios por servidor?

Todavía está por determinar esto.

Ahora el juego ofrece una gran cantidad de características interesantes y que seguramente atraerán a una gran audiencia. Pero qué tipo de audiencia - esa la cuestión. Sucede que la mayoría de los jugadores rusos que se han apasionado en la espera de Tera son ex o actuales fans de Lineage 2 o pvpers hardcore. ¿Qué puedes decirles?. ¿Quedarán defraudados o pueden esperar algunas sorpresas agradables (están buscando específicamente mundo libre, pvp libre motivado y el sistema político avanzado).

Entonces los servidores mundiales de PVP sin duda será de interés para ellos!. He de añadir que sólo hemos arañado la superficie de lo que TERA ofrecerá a niveles altos y el juego de contenido final. El sistema político va a ser algo que los jugadores nunca han visto antes y que es mi trabajo como director de la comunidad tratar de tomar la experiencia social en el juego de TERA (o cualquier MMO) y traducirlo a una experiencia fuera del juego que un jugador puede tener en cualquier lugar, en sus propias palabras. Hay un montón de agradables sorpresas que vendrán. ¡Estad atentos!.
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