Scott James Magner en Zam.com 2ª parte

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Scott James Magner en Zam.com 2ª parte

Mensaje  Arcan el Jue Jul 22, 2010 8:28 pm

Fuente: www.terahispano.com
Autor: opossites

Segunda parte de la entrevista en ZAM.com, con Brian Knox y Scott James Magner, experto en la clase Berserker. La primera parte de la entrevista la podéis leer haciendo click aquí. La segunda parte, TERAHispano.com os traemos la traducción.

Estoy tratando de ver las diferencias entre la clase Berserker y la clase Slayer. Porque cuando he leído sobre ellos en la página web parecían que los dos eran muy ofensivos. ¿Pero qué clase es la mejor para un jugador que sólo quiere jugar de manera agresiva?

Scott James Magner: Berserker y Slayer (risas).

Brian Knox:(Risas) Si vas a ir a los arquetipos típicos de los MMO a los que estás acostumbrado, un Slayer es más DPS, y el Berserker es más una clase de tipo tanque. Mientras que [el Berserker] hace mucho daño en un hit, también tiene un montón de habilidades de protección. Vas a usar la empuñadura para bloquear los golpes que te vienen. Así que es más un papel de tanque típico, pero también hace mucho daño.

El Slayer baila un poco más porque tiene la hoja entera del arma para trabajar, en tanto que el Berserker tiene que pensar más y posicionarse, y asegurarse de que el resto del grupo se coloca de una manera para también hacer daño. Quieres tener al enemigo en ciertas posiciones adecuadas, porque es colisión, por lo que no quieres que el enemigo te deje de seguir y llegue al Sorcerer o llegue a los Archers que están detrás de ti porque los va a romper muy rápido.

Scott James Magner: Quieres ser un target como Berserker, pero también quieres targetear. Y eso no es una palabra que usemos demasiado en este juego. Hablamos de acción y la forma en que jugamos, pero eres un destino de los daños, así como también produces daño en la otra dirección.

¿Qué puedes decirnos acerca de algunas de las habilidades especiales que el Berserker tiene, como el "weapon block" y el "bash"?

James James Magner: Dos de mis favoritas en la actualidad. El bloqueo con el arma es una gran habilidad para frenar el daño. Plantas el arma delante de ti y, si el daño proviene de la parte delantera tuya, se detiene, o un cierto porcentaje de ese daño se detiene. Y los ataques te están golpeando y a medida que los disipas, por un lado, tus amigos están golpeando al monstruo.

Ahora, no atacas durante ese período por lo que tienes que asegurarte de que estás usando la armadura correcta y tienes equipadas las gemas (cristales) correctas para absorber realmente el daño. Pero tan pronto como quitas el dedo del botón, tu hacha ya está lista y puedes atacar de nuevo.

La habilidad "bash" es una que particularmente me gusta porque tumba a un oponente, y una vez que tu oponente está en el suelo, el Berserker puede "martillearlo". Es cuando puede realizar conjunto de habilidades en el aire y golpear con ellas... hay una habilidad llamada "smash" con una habilidad pasiva que va junto a ella llamada "smash intensified", y es un ataque en la que se levanta de un salto y ataca en el aire a un enemigo caído y lo daña mucho más cuando lo ha tumbado. Tres o cuatro de los ataques del Berserker van a tumbar al enemigo y eso no sólo te va a ayudar a ti, sino también al resto de tu party.

Brian Knox: Sí, manteniéndolo en el suelo es un gran beneficio ya que muchas de las clases tienen esas habilidades que hacen un daño extra cuando un oponente es derribado. El Slayer tiene un efecto en el que puede apuñalar [un monstruo] en el corazón con su espada cuando está en el suelo y le hará como cinco veces más la cantidad de daño normal. Así que es realmente importante para la gente usar sus movimientos, coordinarse y a la party mantener el monstruo alejado.

Está bien. Si un amigo está jugando con un Berserker, ¿qué clase verdaderamente le complementa?

Scott James Magner: El Berserker!

Brian: (risas).

¿Dos Berserkers?

Scott James Magner: ¡De verdad!. Si tienes a dos tíos que pueden tumbar a un oponente sucesivamente, se va a mantener en el suelo.

Brian: Yeah.

Scott James Magner: Así no tienes que esperar a tu propio ataque devastador, tu compañero lo puede hacer.

Si quieres ver orden en la batalla, puedes tener un Lancer delante tuyo, haciendo mucho más agro de lo que tu puedes, mientras te mueves en torno y haces muchos ataques.

Puedes tener un Priest en la parte de atrás, curándote, estás delante y recibes daño, mientras que el Warrior viene del lado y hace más daño.

Cualquier clase puede trabajar con cualquier combinación de clase. La verdadera magia de esto es que tienes dos jugadores que están realizando acciones al mismo tiempo, contra un monstruo.

Brian Knox: Seguimos diciendo que el juego es mitad acción, mitad MMO y ciertas mecánicas. Eso es lo cierto cuando estas asociando con alguien. No es sólo una combinación de clases. No todos los grupos de dos Berserkers juntos van a ser impresionantes. Hay tantas habilidades que participan en el sistema de combate. Si no tienes dos buenos jugadores, sólo vas a ser un Berserker, aunque tengas a dos de ellos. Así que es así realmente cómo esas dos personas interactúan y son capaces de trabajar juntas.

Por ejemplo, cuando empecé a jugar, un amigo y yo salimos y fuimos a matar y empezamos a darnos cuenta de cómo algunos hechizos afectan a las diferentes tácticas que se podrían utilizar. Así que terminé reuniendo un montón de monstruos, recibiendo a todos en una línea recta, y él lanzó un hechizo que pasaba a través de todos los enemigos, todo en una sola línea, ocasionando daño a cada uno de ellos. Eso no es algo que yo no había hecho nunca antes en un MMO. Realmente me llamó la atención y me dije "es el tipo de cosas que los jugadores van a averiguar."

Tal vez no veas estas cosas en una hoja de estadísticas o en un libro de skilles, pero es la habilidades de los jugadores y los movimientos del jugador que van a desarrollarse por sí mismas.

Yeah, sonáis como que os habéis tomado la acción en este juego muy en serio.

Brian Knox: Sí, desde el principio los desarrolladores decían: "Queremos que todo transcurra en el centro de la pantalla". Han pasado por muchos tipos diferentes de interfaces de usuario, como cuál es el equilibrio correcto para dónde [el jugador no esté haciendo click en los iconos como un juego de whack-a-mole] acumular la energía en el lado correcto de la pantalla, pero recibiendo la cantidad correcta de información para los jugadores de MMO y RPGers de por ahí.

¿Qué pasa con otras habilidades que el Berserker obtendrá más adelante en el juego?. ¿Qué le va diferenciar de otros Berserkers?

Brian Knox: Esto es realmente una de las grandes opiniones que hemos recibido de nuestra última FGT. Querían una manera de diferenciarse dentro de la propia clase. Así que estamos trabajando en varias formas diferentes de hacerlo. Algunas de ellas serán los equipos y la forma en que lo equipes.

Además estamos trabajando en un sistema donde puedes agregar puntos a habilidades específicas. Así que tal vez podrías añadir puntos de habilidad para las cosas que te permiten hacer un poco más de daño, o tal vez un poco más de defensa. Así que puedes tener un camino diferente a otras personas.

¿Cómo funciona el Berserker contra los diferentes tipos de enemigos?. Scott, has dicho que te enfrentaste a un par de Raid Bosses que no pudiste hacerles frente como Berserker. Pero, ¿cómo hacer contra enemigos menores que te acechan?

Scott James Magner: Muy bien. Cuando el monstruo se presenta, por lo general tiene un nombre encima de su cabeza. Así que los monstruos que tienen un nombre de color rojo encima de su cabeza te advierten, al máximo, que va a tomar un tiempo matarlo. O va a realizar un ataque coordinado; tu y otras personas necesitareis enfocar vuestra atención en este monstruo.

Cualquier clase puede matar en solitario uno de esos monstruos, teniendo el tiempo suficiente y la habilidad para no ser golpeado. El Berserker tiene sus habilidades que están específicamente diseñadas para derribar a un oponente y negarles el acceso a sus ataques de daño.

Hay habilidades que le permiten girar un gran círculo, tocando todo lo lejos de donde estás. Hay habilidades que son específicamente diseñados para poner en el suelo, o dar vuelta a tu alrededor, o hablar y castigar más tarde, una vez hecho el daño.

Puedes luchar contra cualquier tipo de monstruo que te encuentres, el tema es cómo lo enfoques.

¿Así que estás diciendo se puede solear con todas las clases?

Scott James Magner: Mucho. He soleado con todas las clases al principio, y con algunas a niveles 20 y 30.

¿Qué pasa con las armas?. ¿Será el arma de los Berserker enorme?. ¿Es parte de su clase?

Scott James Magner: Es una hoja de hacha grande en el extremo de una empuñadura. El Popori blande el hacha esencialmente de la misma manera que un Elfo o un Aman.

¿Qué pasa con las razas? ¿Habrá alguna raza que específicamente sea mejor como Berserker?

Scott James Magner: No, ésa también es una de las áreas en la que hemos tomado muchas precauciones. Lo último que quieres es jugar tu Berseker y darte cuenta, "oh, he elegido la raza equivocada". Eso es una mala sensación. Nadie te invitará a partys porque no tienes "stun block" de ataques que vienen de frente y todas las razas menos la tuya lo tienen.

Así que vamos a agregar algunos atributos a las razas, pero que van a ser muchos atributos vanales y cosas que son divertidas y no necesariamente que cambien el juego, en términos de afectar al resultado del combate. Porque queremos que la gente se parezcan a lo que quieran parecerse y tener diversión y rol y ser la raza que quieran ser y no que tengan que ser una raza porque rasgo racial específico.

Scott, ¿cuál es la mejor cosa que has hecho con un Berserker?

Scott James Magner: Lo mejor que he hecho con un Berserker es algo que hice hace poco en la FGT. Pasé mucho tiempo en la zona Popori y matamos un montón de monstruos gigantes en las colinas. Me reunía con un par de warriors y un priest y un archer e íbamos a matarlos.

Ser capaz de pararse en un lugar, dar a conocer el gran Taunting Shout, plantar el hacha y recibir un montón de daño. Fue genial estar ahí arriba tankando un enemigo y, en un momento determinado, saber que ya era hora de dejar de recibir daño y empezar repartir lo mismo.

Así que cuando absorbes daño con el Berserker, ¿lo hace como un Lancer?

Scott James Magner: El Lancer tiene un tipo diferente de defensa. Una cosa que Brian ha planteado es que tenemos equilibrio de las grandes clases. La defensa del Lancer está específicamente diseñada para bloquear todos los daños a su alrededor. El Berserker bloquea daño directamente de su frente.

¿Algo más que queráis decir acerca de la clase Berserker?

Scott James Magner: He jugado las ocho de ellas.

Brian Knox: (risas).

Scott James Magner: Son divertidas.

Brian Knox: Es una de las clases más interesantes que creo que define TERA como un juego de acción.

Scott James Magner: ¿Y usted verá cuando usted tiene Berserkers de diferentes razas, ¿cómo se balancean los cambios hacha.

¿De veras?

Scott James Magner: Algunas razas son más pequeñas que otras.

Brian Knox: Y eso va en relación al equilibrio entre las razas. He mencionado esto antes, pero realmente hemos hecho un buen trabajo por lo que es que todo el mundo no va a querer ser la raza más pequeña, porque son más difíciles de golpear. Va a ser un poco de más y de menos para todas y cada una de las razas en cuanto a su envergadura, supongo que se podría decir así.

Scott James Magner: El hacha es de la misma longitud que no importa para quién.

Brian Knox: Su alcance. Debido a que los brazos de los Poporis son un poco más cortos que un Baraka o un Aman, pero al mismo tiempo [el Baraka y el Aman] tienen un área más grande para golpear.

Hay un poco de más y de menos en función de lo que estés haciendo. Pero realmente hemos pasado mucho tiempo probando y equilibrando eso porque es un juego de acción basado en la colisión. No es una cosa fácil de hacer pero es algo que estamos constantemente perfeccionando.
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