Brian Knox en TeraBow.com

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Brian Knox en TeraBow.com

Mensaje  Arcan el Jue Jul 22, 2010 8:29 pm

Fuente: www.terahispano.com
Autor: opossites

TERA-bow.com, primer fansite de TERA dedicado exclusivamente a la clase Archer de TERA ha entrevistado recientemente a Brian Knox. TERAHispano.com os traemos la traducción.

En el WOW, los Archers no se movían a la hora de disparar. En Aion, estaban constantemente en movimiento. ¿Nos podrías proporcionar información sobre cómo jugarán los Arqueros en Tera-online?

El arquero es una clase muy orientada a la acción. Esto requiere que un jugador apunte sus ataques (colocar la diana donde quieras que las flechas vayan), y también evaluar la situación y pensar sobre ella. Los arqueros de alto nivel pueden saltar hacia atrás para poner distancia entre ellos y un objetivo, así como poner trampas para enemigos.

Un inconveniente para la clase que usa arco y flechas en otros juegos es la necesidad constante de reponer el suministro de flechas - haciendo así esta clase generalmente más cara que otras. ¿Puedes confirmar que un Arquero usa simplemente mana para disparar en vez de flechas físicas?. ¿Y si es así, habrá alguna otra exigencia/item consumible que se requiera por los Arqueros para hacer el daño?

Los arqueros tienen una reserva que se regenera rápidamente de mana (Mp) tanto para ataques básicos como para habilidades avanzadas, así no hay ninguna necesidad de equipar flechas especiales. Es decir, los arqueros pueden personalizar sus arcos con diferentes cristales según su estilo preferido de juego. En cada batalla, el jugador tiene que sopesar los pros y los contras de usar una de sus grandes habilidades contra dos o tres ataques básicos.

En juegos anteriores donde la clase de Cazador/Arquero ha usado flechas, han sido capaces de mejorar el nivel de las flechas para aumentar su capacidad de daño. ¿Aparte de lo obvio (el arco y mejoras de armadura, niveles y aumentar las skilles), habrá algún modo adicional de aumentar el daño? (Sin contar el Mark of Sagittarius).

Algunas habilidades "se cargan" manteniendo apretado el botón de acción, aumentando así el daño. Sin embargo, para equilibrar esto, estas habilidades pueden ser interrumpidas mientras se cargan. Y como he comentado, los jugadores también pueden equipar diferentes cristales en su arma, así como usar amuletosu, pociones, y encantamientos para aumentar su daño.

¿Si los Arqueros deben ser más dinámicos con su estilo de lucha, habrá alguna penalización por moverse hacia atrás mientras se está en combate?. Aion por ejemplo tenía aumento de daño al avanzar y penalización por moverse hacia atrás - sufrirán los Arqueros en Tera ajustes similares?

Los arqueros intentan y mantienen una buena distancia entre ellos y sus enemigos, porque realmente están de pie en un lugar para disparar. Pero esto no es una penalización de ningún modo. El arquero aprende dos habilidades importantes antes de cualquier otra: La primera, simplemente llamada Arrow, proporciona un ataque rápido de un sólo objetivo apretando el botón. El segundo, Arrow Volley, permite a los arqueros una skill de "lock on" con múltiples objetivos en movimiento, para luego atacarlos todos al mismo tiempo. Incluso a niveles bajos, estas dos skilles son muy importantes en el combate.

Los jugadores más astutos podrán notar que antes estas habilidades se llamaban "Normal Shot" y "Multi-Shot". Los nuevos nombres son un ejemplo de algunos cambios que estamos haciendo en el proceso de Occidentalización en curso de TERA. En el futuro, muchas habilidades tendrán "lavados de cara" similares.

En instancias donde se está rodeado por miembros de la party, las flechas simplemente pasarán a través de los miembros de la party hacia el monstruo que está en frente?. ¿Y cómo va a funcionar esto con multiples objetivos?. ¿Cómo te aseguras que no vas golpear algo que no deberías si están todos juntos?

Te puede ayudar si no piensas en ello como una flecha, sino como un ataque. Como cualquier otra clase, el ataque golpea al primer enemigo en el rango. Un poderoso ataque dirigido a un Raid Boss podría golpear a un minion si no está alineados correctamente.

El combate en TERA implica moverse a donde vayas a hacer el mayor daño, no importa qué clase estés jugando. Los Berserkers quieren golpear a los enemigos en sus espaldas; los lanceros quieren sus targets alineados. Los arqueros quieren que sus enemigos estén lo suficientemente lejos como para que puedan disparar de nuevo, pero lo suficientemente cerca para que ambas habilidades golpeen en el objetivo.

¿Qué tipos de armadura estarán disponibles para los arqueros?. Y van a ser dependientes del nivel (es decir, empezamos con Leather y actualizamos más tarde a Chain) o simplemente será un único tipo?. Supongo que varias clases pueden usar los mismos tipos (por ejemplo, los Lancers y los Beserkers pueden llevar ambos Mail), así sería fácil determinar qué armadura se adapta mejor a cada clase?. ¿O vamos a estar luchando hasta la muerte por cada drop?

Los arqueros usan el mismo tipo de armadura (leather) como warriors y slayers, pero eso está bien. Hay muchas partes, y es fácil de conseguir. Crafting, recompensas de quests, monstruos, y no hay que olvidar que todos los personajes de tu cuenta tienen un slot en el banco. Si encuentras una parte de armadura mientras juegas con tu Sorcerer, puedes guardarla para su uso posterior en el arquero.

Y por último, ¿hay alguna estadística particular, que afecta directamente al daño de un arquero?. Por ejemplo, en WoW, si aumentaste tu Agilidad como un Hunter, directamente aumentas tu daño base. Los arqueros tendrán que buscar una estadística en particular?

Los arqueros querrán aumentar tanto sus estadísticas de críticos como de ataque para maximizar el daño de sus disparos. Por diseño, TERA tiene un montón de elementos de RPG, pero más acción que cualquier otro!. No estamos tratando sobrecargar a los jugadores con estadísticas - determinarán el resultado de las peleas con sus acciones en lugar de con una calculadora.

De un compañero Archer (@ malagaj en Twitter), ¿cómo estáis pensando en equilibrar los arqueros con respecto a nuestro daño y armaduras / puntos de vida. Algunos han leído que no sólo se nos plantea de salida un daño excelente, sino que también contaremos con un número alto de armaduras, ¿es esto cierto?. ¿O se sacrificará uno para el otro?

En un juego basado en el targeteo, "los luchadores con arco" puede que sea difícil su equilibrio. Pero en TERA, la habilidad de un jugador es tan importante como el arma que su personaje usa. Ya se trate de un arquero apuntando con un Radiant Shot, la acción es más orgánica que organizada. Puedes tener clases con mayores daños y más defensa, porque la habilidad del usuario de apuntar y esquivar a un lado contribuye mucho más que el resultado.
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