Patrick Wyatt en CVG

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Patrick Wyatt en CVG

Mensaje  Arcan el Jue Jul 22, 2010 8:16 pm

Fuente: www.terahispano.com
Autor: opossites

Patrick Wyatt, COO de En Masse Entertainment, ha sido entrevistado recientemente por la web CVG. En TeraHispano.com os traemos la traducción de la misma.


Los objetivos de En Masse parecen inteligentes; aprovechandar el fenómeno de los MMOs de Corea / Extremo Oriente y acercarlo al público occidental. Pero, ¿qué te hace pensar que este tipo de juegos serán de interés para el público occidental?. ¿No son culturas completamente diferentes?

Las culturas varían, pero las grandes experiencias de juego pueden ser universales. Realmente creo que el público occidental es muy receptivo a una amplia gama de juegos, y nuestro trabajo en En Masse es asegurar el perfeccionamiento y mejorar las partes que a los jugadores occidentales les gusta, así como restar importancia a cosas que puedan no funcionar para este público.

Por ejemplo, la historia - según se cuenta tanto en el juego y en el propio lore - no tienen buena traducción. Incluso los mejores traductores no pueden corregir los diferentes referentes culturales. Así que lo que realmente hay que hacer es identificar y utilizar las partes de la historia que funcionan, y reescribir las otras partes, para que no te deje con esa sensación de "¿no se me olvidaba algo?".

En lo que respecta específicamente a TERA, también ayuda que el equipo de desarrollo [Bluehole] ha tenido un ojo puesto en el mercado occidental desde hace mucho tiempo. Su último lanzamiento disponible en el Oeste tuvo un éxito moderado, pero nada que ver a su inmensa popularidad en Asia. Así que desde hace tiempo han estado pensando sobre cómo hacerlo mejor aquí.

Si has visto el artwork de TERA, eres consciente de que es magnífico. Pero más que eso, también tiene un buen sabor occidental de un juego desarrollado en Corea, con personajes masculinos de estética como tal además de ser más atléticos, monstruos más emocionantes a niveles bajos con menos grindeo y más quests para levear.

Por último, Bluehole y En Masse están trabajando juntos en una serie de Focus Group Tests (nuestra primera FGT fue en diciembre, con cerca de 300 jugadores) para identificar qué cambios adicionales se deben hacer. A diferencia de una beta, cuando en gran medida el juego está terminado y la mayoría del esfuerzo se centra en el equilibrio del juego y la compatibilidad de hardware, la FGT trata de las áreas que necesitan remodelación.

Todavía hay mucho por hacer, pero tenemos el tiempo y el compromiso necesario para que TERA funcione.


¿Qué criterios tendreis en cuenta al elegir un MMO que se puede ofrecer para Occidente?

Creo que los factores críticos para la elección de un MMO que puede triunfar en Occidente son el nivel de ambición del proyecto, la diversión y la buena disposición del equipo de desarrollo de hacer cambios para el mercado occidental.

Queremos estar en la posición de publicar juegos que van a hacer que la gente haga cola en las tiendas, que por cierto no es un factor para los juegos de PC en Asia, porque no hay presencia de minoristas.

Nos gustaría encontrar juegos que son audaces, innovadores y divertidos, y vamos a trabajar con sus equipos de desarrollo y ayudarles a escuchar las opiniones de los jugadores occidentales. Eso significa que probablemente no vayamos a publicar muchos títulos, pero los títulos que publiquemos valdrán la pena jugarlos.


¿Qué hace que TERA tenga tanto éxito en los territorios en los que actualmente está disponible, y por qué fue el primer juego en ser elegido como parte de vuestro nuevo modelo?

El juego todavía no está disponible en Corea; no estará disponible hasta finales de este año. Elegimos TERA debido a que su innovador sistema de combate atraerá a una amplia audiencia, y el nivel de influencia que los jugadores tendrán sobre el mundo del juego no tiene precedentes.

Todos los ingredientes de un bombazo en cuanto a MMO se refiere están ahí, y como lo vamos a pulir sólo aumentará la sensación del gran juego que es.

¿Se puede competir con gigantes del mundo MMO como Blizzard, Funcom, NCsoft etc?

La industria de los videojuegos es un lugar bastante pequeño, así que muchos en el equipo de En Masse son ex miembros de esas empresas, y en consecuencia, son parte de sus triunfos y tropiezos.

Después de haber trabajado como empleado número dos de Blizzard y como fundador de ArenaNet, personalmente puedo decir que sólo es desalentador si uno se detiene a pensar en ello. Casi todos los días estás muy ocupado trabajando - y disfrutando de ello también - como para que sea una preocupación.

Lo mejor de la industria del juego es que no hay un monopolio en la diversión. Si nosotros entregamos un producto que es divertido para los jugadores, vamos a tener éxito. Así que nuestros días no están llenos de preocupaciones por lo que los competidores podrían hacer, sino más bien de asegurarnos que estamos ofreciendo algo que va a ser una pasada.


¿Cómo de cerca está el mercado de los MMOs de saturarse en el Oeste?. ¿Qué te hace pensar que podeis tener un hueco?

No estoy seguro de si realmente nos importa si el mercado está saturado o no. Estamos más preocupados con la cuestión de si hay suficientes jugadores que quieran comprar y seguir nuestros juegos.

La razón por la que me uní a En Masse es porque creo que todavía hay una gran oportunidad para las empresas que son innovadoras, centradas en la calidad, y pacientes, sin importa lo que la competencia haga.

Creo que específicamente TERA tiene el potencial para hacerse algo más que un hueco - Creo que va a dar un gran hachazo al mercado. Tiene gráficos llamativos, pero no termina ahí, el sistema de combate va a atraer a gente de otros MMOs existentes, pero también creo que vamos a recoger a los jugadores de consolas debido a lo más visceral: acción intensa.

Por último, si demostramos que podemos lanzar un juego de alta calidad y darle buen apoyo, hay un montón de espacio para nosotros en el mercado sin tener que desplazar a nadie.

¿De dónde vendrá vuestro público?. ¿Sois la esperanza de tentar a los fans de los MMOs actuales de las franquicias establecidas?

Sin duda, nuestro público estará compuesto por los jugadores de MMOs actuales que buscan algo nuevo y fresco, y un buen número de nuevos jugadores en busca de un portal hacia el próximo gran mundo online.

El innovador sistema de batalla de TERA está diseñado para atraer a un público más amplio, utilizando combates activos basados en la acción que por lo general sólo se ve en los juegos RPG de acción.

Esto tiene el potencial de introducir juegos online multijugador a todos aquellos que pueden haberse mantenido alejados en el pasado y ofrecer una experiencia de MMO accesible a los jugadores de consolas. Creo que los jugadores de consola, en particular, van a estar intrigados por este juego.


Pregunta obvia: ¿Podrían los clientes de Oriente llegar a descubrir con TERA el próximo World of Warcraft?

Yo fui el productor y programador jefe del Warcraft original, y no voy a mentir: sería maravilloso superar World of Warcraft, y así no tener que pasar el resto de mi carrera trabajando a la sombra de un juego franquicia que yo ayudé a crear.

Pero creo que el éxito de WoW se deriva de algo más que el hecho de que el equipo creó una experiencia absolutamente increíble de juego: viene de tener un una base de fans que han llegado a confiar en la marca Blizzard. No tenemos ese nombre todavía, pero creo que vamos a ir por el buen camino cuando la gente pruebe TERA.

¿De qué manera tu experiencia en Blizzard ayuda a En Masse?

Antes, cuando sólo estabamos cuatro de nosotros en Blizzard, nos centrabamos en la creación de calidad, simplemente porque amabamos los juegos, y nos encantó tener la oportunidad de hacerlos. Queríamos volver a las características del juego una y otra vez para solucionar cosas hasta que estaban perfectas, a veces mucho tiempo después de que otras empresas lo hubieran dado por hecho.

Y aunque se tarda más en hacer juegos de esta manera significa que cuando el juego sale, los jugadores van a querer jugarlo. Siempre supimos que triunfaríamos, porque los probadores iban a seguir jugando después de que el juego fuera editado, en vez de tomarse un descanso.

En cuanto a conseguir una base de fans, necesitas algo nuevo, algo familiar y una «masa crítica». Tienes que tener algo nuevo, ya que, si el juego solo es una copia de un juego ya existente, ¿por qué no seguir jugandolo?.

Y ahí es donde TERA me ha emocionado, por el sistema de combate de no targeteo. En un MMO una parte sustancial de la experiencia de juego es golpear a los monstruos, así que hacer el combate más sencillo tiene mayor impacto en la diversión del juego.

En lugar de simplemente "jugar en el interfaz" - seleccionar un monstruo, ver la distancia y barra de habilidades - tienes que prestar atención a los monstruos.

Necesitas estar lo suficientemente cerca como para hacer daño, pero preparado para evadir en cualquier momento, y tratar de posicionarse de modo que puedas hacer daño a varios monstruos a la vez sin dejar que te rodeen. Es un nivel de interactividad muy alto, y creo que los jugadores tendrán que indagar.

También quieres dar a los jugadores cosas conocidas - el género del MMO no es tan viejo, pero hay un montón de cosas que los jugadores esperan - y como TERA está creado por algunos veteranos en la industria, el juego las tendrá. Y aquí es donde tengo que dar la enhorabuena a los a los desarrolladores de TERA porque, si bien tiene muchas funciones, el interfaz no es abrumador - es fácil de aprender y jugar.

«Masa crítica» era un término que usabamos en Blizzard. "Siempre se puede encontrar a alguien con quien jugar". Si no puedes encontrar gente para ir a una dungeon, o para hacer una quest, o para matar un Boss, o cualquier cosa que quieras hacer por descabellada que sea, te irás a jugar un juego diferente.

Y con el tiempo, la pérdida de personas significa que los que se quedan tienen menos probabilidades de encontrar gente también, así que es un círculo vicioso.

Construir una "masa crítica" significa diseñar las características del juego para traer jugadores en grupo, pero también significa dar a conocer a los jugadores que el equipo de desarrollo y publicación vamos a trabajar en los errores del juego y sus fixeos así como temas relacionados con el balance de clases, proporcionando actualizaciones y mejoras, un mantenimiento de alta calidad y ambiente de juego seguro, que ofrece apoyo al cliente, y en general mantener el juego vivo y saludable.

Creo que los jugadores en Asia están mucho más dispuestos a jugar un juego con la promesa de que el equipo de desarrollo arreglará las cosas a largo plazo, pero en Occidente, somos impacientes - lo queremos todo ahora.

Somos afortunados porque TERA se va a lanzar primero en Corea y asi se va a poder resolver los problemas que ocurran a tiempo con el juego en la versión de occidente y así poder brindar a los jugadores el soporte necesario.


¿Buscará En Masse algun lanzamiento que podría rivalizar con Battle.net?

A corto plazo, estamos centrados en el lanzamiento de TERA, pero hemos estado mirando la interactividad web y algunos de los otros componentes asociados con Battle.net. Proporcionaremos más detalles acerca de nuestros planes de servicios Web a finales de año.

¿Podríais algún día llevar productos a consola, ya sea por producto en caja o XBL/PSN?

Creo que sería genial; empecé como desarrollador de consolas hace por lo menos un eón. Con los avances en la tecnología, ancho de banda, y en especial el espacio en el disco duro, las consolas se están convirtiendo en un mercado de MMO mucho más viable y estaríamos abiertos a explorarlo.
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